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En 2014, le jeu vidéo tient la super forme !

+ 7 % en 5 mois, + 14 % attendus sur l'année

Publié le

En 5 mois de temps, la 8e génération de consoles de jeu vidéo fait le plein. Wii U, Xbox one, PS4 et les portables 3DS et PS Vita boostent les ventes.

Alors que les temps sont durs pour le livre, la vidéo et la musique, dans le rayon jeu vidéo c'est effervescence. En effet, selon les chiffres du Syndicat des Editeurs de Logiciel de Loisirs (SELL), la 8e génération de consoles de jeu vidéo booste les ventes. C'est du moins ce qu'il ressort du premier bilan d'étape sur les premières semaines des ventes de la PS4, la Wii U, la Xbox One et autres consoles portables 3DS et PS Vita dont les résultats ont été dévoilés dans le cadre du salon dédié, l'Ipef de Cannes à la fin juin.

Ainsi, sur les 5 premiers mois de l'année, la croissance de l'ensemble de la filière (consoles, jeux et accessoires) pointe à + 7% avec un chiffre d'affaires de 770 millions d'euros. Ainsi, après plusieurs années de disette, le jeu vidéo revient en force grâce à la sortie de la nouvelle génération de consoles. Rien que pour les ventes de ces consoles, la progression affichée est de 56% depuis le début de l'année à 207 millions d'euros. Les softs (autrement dit les jeux) baissent dans le même temps de 4% à 465 millions d'euros, tandis que les accessoires perdent 6% à 98 millions d'euros.

Selon les spécialistes, ce décalage entre les ventes de machines et les ventes de jeux est tout à fait normal. Quand le parc de console sera suffisamment étoffé, la demande en jeux et accessoires suivra.

Actuellement, la huitième génération de console totalise déjà 4,1 millions d'unités écoulées, dont 1 million pour les seules Wii U, PS4 et Xbox One. Selon le panéliste GfK, les prochains mois devraient confirmer l'apétit des joueurs pour ces nouvelles machines. D'ici la fin de l'année, une nouvelle hausse de 7% est anticipée, ce qui portera à + 14% sur l'ensemble de l'année, soit 2,9 milliards d'euros. Si l'effet 8e génération poursuit sur sa lancée, le secteur pourrait bien battre les records enregistrés en 2009 de près de 3,4 milliards d'euros par la génération précédente (Xbox 360, Wii, PS3, DS).

Le marché du jeu vidéo en chiffres

Selon les chiffres du SELL et GfK, fin 2013, la France comptait 29 millions de joueurs répartis à parité entre homme et femme. Le marché est en très forte croissance puisqu'en effet, en 1999, seulement 20% de la population française jouaient contre 50% en 2013. Cette montée en puissance est essentiellement dûe à l'arrivée massive des femmes sur le marché. En effet, en 1999 90% des joueurs étaient des hommes pour 10% de femmes, alors qu'en 2013, les hommes ne représentent plus que 51% des joueurs, quasi à égalité avec les femmes. L'évolution de la pyramide d'âge explique également la croissance de ce secteur. Ainsi, en 1999, l'âge moyen des joueurs était de 21 ans, tandis que fin 2013, la moyenne d'âge grimpait à 38 ans.

Fin 2013, 50% des foyers français étaient équipés d'une console soit de génération 7 soit de génération 8, soit un peu plus de 15 millions de consoles de salon et un peu plus de 17 millions de consoles portables. Globalement, 55% des 11-64 ans jouent en France. A quoi jouent-ils ? 33% à des jeux online (15 millions de joueurs), 27% à des jeux physiques (12 millions de joueurs) et 13% à des jeux sur applications mobiles (6 millions de joueurs).

Au top des jeux pour consoles, l'on retrouve les jeux d'action/aventure (84 millions d'euros), les jeu de tir à la 1ère personne (32 millions d'euros), les jeux de sports (31 millions d'euros), les RPG/aventure (26 millions d'euros), et les jeux de course (22 millions d'euros). Globalement, le marché du soft s'établit à 331 millions d'euros en 2013, soit - 3% en valeur. 239 millions d'euros sont générés par les ventes de software physique pour console (- 7% en valeur), 92 millions d'euros par le dématérialisé console (+ 10% en valeur). Du côté des accessoires, le top des ventes est occupé par les manettes (29 millions d'euros), suivies des cartes prépayées (22 millions d'euros), les accessoires audio (17 millions d'euros) et les jouets vidéo (14 millions d'euros).

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